Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
Hace un año llegaba el primer Budokai Tenkaichi,
que marcaba un importante giro con respecto a las anteriores
entregas, empezando por que lo firmaba una nueva
desarrolladora, Spike, y por dar un giro completo al sistema
de combates, algo que le hizo merecer todo tipo de halagos,
entre ellos el de ser el videojuego que más fielmente ha
plasmado la dinámica de las luchas del universo creado por
el dibujante Akira Toriyama. Con todo, los seguidores de la
serie echaban de menos algunas características que sí habían
aportado los anteriores juegos, como el poder transformarse
durante el combate, y el sistema de juego, aunque fiel a la
serie, era poco profundo al controlarse a todos los
personajes del mismo modo. Dragon Ball Z: Budokai
Tenkaichi 2 aporta nuevos elementos a esa primera
fórmula que tan buenos resultados dio, y parece destinado a
combinar los principales rasgos de su primera parte con los
del último Budokai de la anterior serie, el tercero, de la
desarrolladora Dimps.
Desde luego, el título que nos ocupa va a tener mucho más
que ver con el anterior juego de Spike, pero parte de su
herencia haya sus raíces en la creación de Dimps, como
decíamos, y es algo que no creemos que sea malo, ya que
manteniendo toda su esencia y planteamiento jugable sabe
nutrirse de un título muy apreciado por un amplio sector de
apasionados por el mundo que creó Toriyama, de manera que
ahora tiene opciones de satisfacer a todavía más gente.
Una de las cosas que más nos va a llamar la atención es
el cambio radical en el modo historia, y es que si en el
anterior juego era una sucesión de combates a través de una
estructura de capítulos que emulaban con mayor o menor
acierto fragmentos del manga, de las películas especiales, e
incluso situaciones hipotéticas, en Budokai Tenkaichi 2
esto se ha transformado en un viaje de un lugar a otro a
través del mapa del juego, de manera que se van enlazando
los diferentes combates según nos desplazamos por el
planeta, e incluso, claro está, a otros planetas como Namek.
El modo historia, tal y como sucedía en el anterior juego,
narra toda la saga Z desde sus orígenes hasta el cierre, es
decir, el combate con el monstruo Bu, a lo que se añaden los
eventos de las películas, y algunas pequeñas sagas que no
fueron contempladas en el primer Budokai Tenkaichi, como la
creada especialmente para la serie de televisión en torno a
Garlick.
A la saga Z hay que añadir la GT, ya independiente de
Toriyama y limitada al campo de la televisión. Hasta el
momento, algunos personajes de GT habían hecho su aparición
en videojuegos, muy particularmente Son Goku en el cuarto
nivel de Super Saiyan, pero no ha sido hasta ahora cuando
estos capítulos (que, todo sea dicho, no cuentan con el
beneplácito de un buen sector de los más fieles seguidores a
este manga) han tomado gran relevancia en un videojuego,
pues es en éste cuando por fin dejan de ser marginales para
tomar el papel que les corresponde dentro del desarrollo de
la historia completa de la serie (aunque omitiendo la
entrañable original, cuando Goku y Krilin tenían como máxima
aspiración ganar el torneo de artes marciales, que aporta
personajes –como Tao Pai Pai- pero no de manera relevante.)
Realmente no están absolutamente todos los personajes que
se pueden encontrar en la serie, pero el plantel es
amplísimo y el elevado número de nuevas incorporaciones es
más que relevante. No en vano, nos ofrece más de setenta
personajes únicos, que cuentan en la mayoría de los casos
con diferentes transformaciones, resultando en más de 120
formas. Como ya hemos dicho, las transformaciones están
integradas en los personajes, aunque algunos cuentan con
entradas diferentes, como Vegeta, en función de la saga, o
la cuarta transformación de Son Goku, que es un personaje
independiente. Además, se han añadido algunas que no se han
visto en la serie, como la forma de mono gigante de Raditz,
el hermano de Goku que llegó a la tierra y que, como Saiyan
podía tomar esa forma, aunque estrictamente no la viésemos
nunca.
Estas transformaciones aportan un buen elemento de
espectacularidad añadido además de un factor estratégico
extra. Y es que habrá que administrar la energía para
cambiar de forma, y aprovechar las ventajas que se puedan
derivar de ello en función del personaje. Todo esto se hace
potenciando los efectos luminosos y demás que ya hicieron
acto de presencia en las últimas entregas de esta saga, algo
especialmente palpable en algunos personajes, como la
espectacular aura que envuelve a Son Goku en tercer nivel.
Todas, en general, han mejorado conformando un apartado
gráfico más cuidado, que se añade a las derivadas de unos
escenarios más amplios y elaborados a la par que los
modelados de los personajes, que conservando el aspecto
cel-shading que les permite emular el aspecto de dibujos
animados tienen en las animaciones su avance más destacado.
Con todo, tenemos que tener en cuenta que se nos da la
posibilidad de empezar en un nivel o forma determinadas, de
manera que si queremos luchar, por ejemplo, con Goku en
tercer nivel no hay que empezar con la forma normal, pasar a
Super Saiyan, luego a nivel dos, y llegar, finalmente, a la
transformación que queríamos.
El sistema de combate es heredado del primer Tenkaichi,
con golpes físicos (puñetazos, patadas), los ataques a
distancia y los combos, en los que nos lanzamos a toda
velocidad hacia el enemigo para agarrarle y desencadenar un
golpe particularmente destructivo, los denominados Ataques
de Velocidad o Acometidas de potencia. Todo este sistema
mantiene la tónica del anterior juego, lo que implica que es
tan accesible como simple y en consecuencia sigue siendo
poco profundo en su control. Los combos pueden ser enormes,
pero siempre tendremos la opción de romperlos en un
movimiento de contraataque... si bien es cierto que los
enemigos controlados por la máquina, salvo cuando hablamos
de luchas muy peliagudas, no suelen hacerlo. Eso sí, para
los combates contra otro jugador, es un gran elemento
añadido. Sea como fuere, todo el tema de los combos es mucho
más variado que en el anterior juego, pudiendo realizar más
movimientos dando mayor flexibilidad.
A la lista de ataques se debe sumar la reaparición de los
golpes con los que se puede destruir el escenario, como las
grandes bolas de energía que usará Freezer, similares a la
que empleó en el manga para destruir el planeta Namek, o Son
Goku, con su Spirit Bomb (también conocido como la
Genkidama o Fuerza Universal), con la que, por ejemplo,
destruyó finalmente a Bu. Este tipo de ataques
desencadenarán unas escenas cinemáticas en las que veremos
la transformación de la zona de combate, pasando, por
ejemplo, de un Namek vivo a un planeta al borde del colapso.
Estos escenarios, hasta dieciséis, son el doble de grandes
que los originales, y tienen mucho más elementos
susceptibles de destrozarse durante el combate y, desde
luego, recuperan algunos de los lugares más memorables de la
serie, si bien es cierto que también hay algunos un tanto
genéricos.
Los combates contra la máquina se han visto favorecidos
por una inteligencia artificial bastante mejorada, aunque
sin exagerar. Y es que si bien es cierto que el
comportamiento de los enemigos no es tan errático y se han
corregido algunas de las rutinas más repetitivas, la
dificultad del juego viene más por el lado de desequilibrar
la balanza de fuerza y resistencia entre personajes que de
dotarles de más y mejores estrategias... aunque no
defensivas. El sistema de bloqueo del juego hace que sea
difícil parar los golpes, y si queremos esquivar un rayo de
energía nos encontraremos, igualmente, con ciertos
problemas.
Por un lado, como ya hemos comentado, el sistema de
combos es muy superior al original, y ahora podremos cargar
los ataques especiales, como un Kame Hame Ha, para darle más
energía o esperar a que sea el momento más propicio para
lanzarlo. No es algo posible en todos los ataques
especiales, pero sí en un buen surtido de estos, buscando
siempre reflejar técnicas vistas en la serie. Del mismo
modo, podremos teletransportarnos hasta la posición del
enemigo tras lanzarlo de un golpe a larga distancia después
de un combo. Esto se hace de manera automática, pulsando el
botón triángulo, y nos permite continuar con el ataque. Pero
lleguemos ya al tema de la defensa. Podremos realizar
contraataques de manera un poco diferente a la vista hasta
el momento. Ahora, si bloqueamos en el momento apropiado, el
contraataque se hará de manera automática, dándonos unos
segundos para escapar o continuar con la ofensiva, según nos
convenga.
Por otro lado, si queremos esquivar un combo en el que el
personaje se lance a toda velocidad hacia nosotros, ahora es
mucho más difícil que en el anterior juego, ya que el
desplazamiento de una teletransportación defensiva (siempre
hacia un lado) es mucho menor, y por tanto es más fácil que
nos dé aun cuando el movimiento evasivo haya sido más que
correcto. Si esto mismo se aplica a los ataques de energía,
el problema se agrava. Si es un único rayo o bola de
energía, tendremos opciones de esquivarlo, pero si es una
ráfaga de pequeñas bolas lo más probable es que evitemos una
o dos y recibamos el impacto de todas las demás (comúnmente,
muchas), por lo que el movimiento evasivo es, en la
práctica, inútil en esas circunstancias, y en muchas otras,
porque su realización es algo más lenta de lo esperable. En
este juego, en definitiva, no se cumple la máxima de que el
mejor ataque es una buena defensa.
Otro problema que nos puede causar problemas durante los
combates reside en el sistema de detección de colisiones, es
decir, cuando un personaje o ataque de energía entra en
contacto con otro. El fallo reside en que todos los
personajes parecen compartir una misma estructura para las
colisiones según su tamaño. El personaje más grande es
Broly, el Saiyan legendario, y otros personajes grandes pero
no tanto como él nos golpearán con sus puños sin ni siquiera
tocarnos porque el límite de su cuerpo no se corresponderá
con el suyo, sino con el del grandote de Broly. En algunos
casos la diferencia es más palpable que en otros, y aunque
no siempre es molesto, cuando lo es, puede serlo bastante.
La cámara, situada por detrás de nuestro personaje, ha
sido bastante mejorada, ya que ahora nos permite cambiar de
ángulo, pasando del hombro izquierdo al derecho usando
simplemente el stick analógico derecho. El progreso es
sustancial, aunque quizás tendrían que haber dado el salto a
la cámara libre, para evitar los momentos en los que la
perspectiva del juego nos deja vendidos por completo, ya sea
porque estamos en una de las esquinas del escenario, porque
el enemigo está justo por encima o por debajo de nosotros, y
momento similares. No es algo que se dé con muchísima
frecuencia, es cierto, pero cuando sucede puede costarnos la
victoria, y eso no le gusta a nadie.
El juego ofrece un lote de contenidos bien completo, con
fichas completas de los personajes que parecen orientadas
especialmente para aquellos que conocen parte de la serie,
pero no toda, o bien no recuerdan con el detalle necesario
todos los aspectos de una obra que ha sido fructífera y
larga en el tiempo. Cabe destacar, sobre todo, el modo
multijugador, en el que por equipos podremos disfrutar de
combates para hasta cuatro personas... por turnos. Es algo
que sin ser una maravilla, ya que podría haber sido mucho
más intenso un combate real a cuatro bandas –aunque, quién
sabe, dadas las características del título bien podría haber
sido injugable- ofrece un paso más en la experiencia
multijugador, y es algo a tener en cuenta.
A nivel musical, las composiciones japonesas, que serían
las extraídas de la serie de animación, vuelven a quedarse
sólo en el mercado nipón, pero al menos para esta entrega se
han creado nuevas composiciones que mantienen un buen ritmo.
Seguimos considerando que lo más acertado hubiese sido
contar con las melodías originales de la televisión, pero al
menos las nuevas composiciones han mejorado. Los efectos
sonoros, por su parte, sí parecen extraídos directamente de
la serie, y las voces japonesas se corresponden con las de
los actores nipones, y las inglesas con el doblaje
estadounidense.
En cualquier caso, se conforma una buena atmósfera para
los combates, como resultado de la combinación del
componente musical, los gráficos que imitan el aspecto de la
serie de televisión –incluso con escenas extraídas de ésta,
realizadas con el motor del juego-, y unos escenarios para
las luchas que, ahora sí, resultan enormes y sí dan lugar a
jugar al gato y al ratón con nuestro rival. En este sentido,
Budokai Tenkaichi 2 da un paso más hacia el ambicioso
ideal de ser una suerte de emulador de las refriegas de la
serie.
Por desgracia, como ya hemos dicho a lo largo de estas
líneas, el sistema de combate no ha mejorado
sustancialmente, resultando todavía un tanto superficial. En
el lado positivo, si no nos gusta el esquema de control lo
podremos cambiar completamente en las opciones, pero esto
seguramente no suceda ya que el que viene por defecto está
más que bien pensado. Hay que tener en cuenta, sin embargo,
que muchos pueden encontrar en su sencillez una de sus
mayores virtudes, ya que quizás no sea del todo apropiado
entenderlo como un juego de lucha estándar, pues si se
ciñese a esa concepción se tendría que desmoronar todo el
planteamiento jugable. Del mismo modo, el modo historia no
podría concebirse del mismo modo y tampoco podría nutrirse
de algunos aspectos, como la personalización de los
personajes mediante los objetos Z.
El modo historia, de hecho, incluye algunos elementos
propios de un juego de rol ligero, como minijuegos, la
búsqueda de las bolas de dragón por el mundo, o mantener
conversaciones con otros personajes del juego, así como la
suma de puntos, con las que posteriormente mejorar algunos
aspectos de las cualidades de los diferentes luchadores.
Además, este personaje único podrá “convertirse” en un
identificador en forma de contraseña. Si un amigo nuestro
introduce esa contraseña en su juego, obtendrá un personaje
con las mismas características que el nuestro, ver sus
cualidades, enfrentarse a él, etc. De esta manera, el
sistema de configuración de los personajes se puede
convertir en un reto apasionante y adictivo, capaz de
mantenernos ocupados durante horas. Y si lo que preferimos
son los combates, organizar un torneo siempre será una
opción muy socorrida, claro. En definitiva, el juego ofrece
un amplio espectro de contenidos y un buen surtido de modos
de juego, de manera que se trata de un título muy rejugable
más allá del encanto de revivir algunos combates que
resultaron apasionantes en el manga, y otros que jamás
pudieron verse pero que son fantasía recurrente de los
muchos seguidores de esta creación de Toriyama.
Conclusiones
Pocas dudas se pueden albergar en torno a la calidad de
Budokai Tenkaichi 2 en cuanto a su capacidad para
reproducir el estilo de los combates tan peculiar que tiene
el popular manga Dragon Ball, y mucho menos en lo referente
a su catálogo de luchadores, el más amplio hasta el momento.
Los programadores han añadido elementos que harán las
delicias de los seguidores, como las transformaciones de los
personajes dentro del combate, un nuevo modo historia, y han
mejorado bastantes aspectos del original, aunque esto parece
haber creado otros pequeños fallos que no han sido
perfilados como se debiera. Las novedades, en su cómputo
general, no son muchas ni muy relevantes más allá de la
ampliación de la plantilla y las posibilidades de
personalización de los personajes, pero brillan
prácticamente por su ausencia en el campo jugable, de manera
que la sensación de novedad se diluye un tanto. Con todo,
hará las delicias de un amplio sector de apasionados, pero
si no se es seguidor de esta serie, lo mejor es mantenerse
alejado de este videojuego, salvo que se tenga muy claro que
se trata de un producto radicalmente diferente a lo que
ofrecen otros títulos dentro del campo de la lucha.